Más allá del ludismo: Los videojuegos en la actualidad

February 07, 2020

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El origen de los videojuegos se remonta a la década de 1950, cuando después de la Segunda Guerra Mundial, en donde las primeras computadoras electrónicas se crearon y utilizaron con fines bélicos, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico.

No sería hasta los años 70 en donde gracias al descenso de los costes de fabricación, empezaron a producirse las primeras máquinas dirigidas al público en general y con ello los primeros videojuegos.

Actualmente, existen tantas plataformas como tipos de videojuegos disponibles al público, en un mundo donde la tecnología avanza rápidamente, la aplicación de la misma a los videojuegos es tal, que distintas ramas de la ciencia han optado por utilizar los mismos como medios en donde las personas puedan entrenar y desarrollar habilidades específicas para el ramo en donde se desenvuelven. Haciendo uso de realidad virtual, realidad aumentada, teclados, joysticks, e incluso siendo objeto de estudio para desarrollar otros juegos que ayuden a las personas a tratar ciertos trastornos mentales, los videojuegos ya no sólo forman parte del acervo lúdico de los humanos, sino también, están ligados a su salud, mentalidad y habilidades motrices, incluso más de lo que crees.

De la guerra al entretenimiento… y viceversa

 

A lo largo de la historia de la humanidad siempre han existido actividades lúdicas que predominan en la sociedad. La mayoría de las mismas provienen de las actividades cotidianas que los humanos han realizado a través de la historia y probablemente una de dichas actividades más popular que dio origen a muchos juegos sea la guerra. Existen infinidad de juegos (de mesa, cartas, etc.) basados en la guerra, los cuales en su principio servían de adiestramiento en el arte de la misma.  Y no sólo juegos: cuentos, la mitología, historia, todo ello muestra guerra, la guerra está dentro de todo aquello que el humano piensa, siendo así la guerra parte del humano.

La guerra da un propósito al ser humano, provoca que cese de pensar en su insignificancia y le da un ámbito de autosuperación para trascender su simplicidad y sentirse un ser valiente y superior. - aminoapps Blog

Los desarrolladores que crean videojuegos basados en momentos bélicos buscan inspirar al jugador. Al ubicarlo dentro de ese entorno, lo ubican en un ambiente de inconsciente autosuperación, pues, en la guerra, siendo algo tan terrible, el hecho de sobrevivir debe ser realmente satisfactorio, da un aspecto heroico a la vida, ya que indica que sólo los valientes, nobles e inteligentes son capaces de lograrlo y sobrevivir es algo que el humano ha estado intentando desde que pisa esta Tierra.

Por supuesto que las guerras son nefastas, están llenas de muerte, hambre, miseria, destrucción, y probablemente muchos pensarán que los videojuegos basados en ellas son igualmente terribles, sin embargo, es una violencia real, y nadie puede proteger a nadie de la guerra ni de la violencia, ya que es inevitable tener que presenciarlo.

Videojuegos como medicina: gamificación

Juego: Space Race. Algunos juegos de BrainLeap fueron desarrollados en la Universidad de California, San Diego, en donde estudiaron el movimiento de los ojos, el cual influye en la concentración atención y autismo.

Es un hecho que los videojuegos son una de las principales causas de sedentarismo, obesidad, problemas cardiovasculares y problemas de la vista, estando tan ligados a la tecnología, la mayoría de los niños actuales aprenden a utilizar algún dispositivo electrónico antes de hablar o caminar. Sin embargo, esto no refleja más que las malas costumbres de las personas que prefieren extenderle un smartphone o tablet a sus hijos en vez de estar con ellos, ya que no aseguran una vida activa para el pequeño más allá de la consola o un ordenador. De hecho, cada vez más estudios científicos comprueban que el uso de los videojuegos puede aportar muchas más ventajas que perjuicios, tales como destreza visual y auditiva, trabajo en equipo, fortalecimiento de la memoria y la organización, toma de decisiones y orientación. 

A éste fenómeno se le llama gamificación, la cual es una técnica cada vez más usada en las aulas y en el ambiente educativo que tiene como objetivo que los niños adquieran conocimientos y habilidades curriculares a través de mecánicas de juego, ya sea con dispositivos electrónicos o sin ellos. Ha sido tal el éxito de dicha técnica que poco a poco ha alcanzado clínicas y hospitales, en donde se utiliza para ayudar a niños y adultos a tratar y mejorar una gran cantidad de trastornos neurológicos y mentales, yendo desde el autismo hasta la bulimia, pasando por el alzhéimer.

Tomando de ejemplo a personas con autismo, que es uno de los trastornos del espectro autista, ya que su repertorio de síntomas es notablemente variable, son individuos que cuentan con una gran dificultad para interactuar socialmente y muestran desinterés por la mayoría de los temas. No obstante, se ha comprobado que suelen disfrutar mucho de las nuevas tecnologías y videojuegos, aspectos que suponen un gran punto de explotación a la hora de ayudarles a mejorar sus vidas.

Uno de los pioneros en este tema fue James Tanaka, psicólogo cognitivo de la Universidad de Victoria, en Canadá quien a mediados de la década de los 2000 realizó una serie de minijuegos cuyo objetivo era aprender a interpretar las diferentes expresiones faciales humanas. Esto es algo que suele resultar muy difícil para los autistas, haciendo aún más complicadas sus interacciones sociales. Cuarenta y dos niños jugaron con el prototipo durante veinte horas, tras las cuales mostraron una gran mejoría en su habilidad para interpretar las expresiones de los rostros que se les enseñaban.

Otra opción interesante es Autcraft, un servidor de Minecraft diseñado en 2013 por los creadores del juego para que los niños autistas ejerciten sus destrezas sociales y mejoren su capacidad para desenvolverse en el día a día. Al tratarse de un juego de mundo abierto, en el que el jugador debe gestionar sus recursos y organizarse para vivir, pueden practicar este tipo de habilidades, extrapolándolas después a la vida real.

Entornos virtuales como áreas de entrenamiento

Con el avance de la tecnología, son cada vez más populares las simulaciones virtuales, y con ello, es cada vez más fiel la sensación de no poder discernir entre un un entorno virtual o la vida real, al menos en la percepción, ya que tienen que pasar muchos años más para que esa línea sea más tenue o no exista.

A pesar de ello, dichas simulaciones son lo suficientemente reales para poder mostrar ante nosotros un panorama realista nos deja inmersos en una gran variedad de situaciones que requieran la solución de algún problema. 

Tal es el caso de un videojuego desarrollado por investigadores estadounidenses que simula procesos de triaje, los cuales consisten en un protocolo para clasificar a los pacientes en función de su gravedad. Dicha actividad usualmente es realizada por médicos que llevan varias horas atendiendo urgencias, sometidos a un gran estrés, lo cual puede provocar una toma de decisión errónea. Al entrenar en éste entorno de simulación, los médicos pueden enfrentar varios casos de pacientes virtuales con diferentes patologías y niveles de gravedad, mejorando así su eficiencia.

Los videojuegos siempre han sido y serán con frecuencia blanco de críticas, siendo culpados de promover la violencia y de fomentar el auto-aislamiento. En algunos países, incluso, los videojuegos considerados "violentos" han sido prohibidos por ley. Sin embargo, diversas investigaciones no se han puesto de acuerdo en cuanto a la existencia de un vínculo entre la violencia y los videojuegos, y sí han alcanzado ciertas conclusiones en torno a los efectos positivos de los videojuegos sobre el cerebro y las capacidades cognitivas. No busquemos causas y culpables donde no los hay, sabiendo que la gran mayoría de los trastornos mentales y problemas sociales se generan debido a un desmembramiento familiar, falta de valores, nula empatía, inexistente apoyo e importancia a la salud mental y falta de cultura.

Referencias:

Tahiroglu, A. Y., Celik, G. G., Avci, A., Seydaoglu, G., Uzel, M., & Altunbas, H. (2010). Short-term effects of playing computer games on attention. Journal of Attention Disorders, 13(6), 668-676.

  • Turkle, Sherry (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Grupo Planeta.

  • Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A., Camas Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas Ballestero, J. J., Marín Hernández, D. y Vilella Miró, X. (1997) La utilización de los juegos de ordenador en la escuela. EDUTECT '97 – Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas tecnologías. Comunicaciones Grupo (V) Experiencias educativas.

  • Rossaro, Ana Laura (junio de 2012). «Aprender jugando, los videojuegos y su potencial educativo». Opinión. Comunidad ineveryCREA. Consultado el 29 de abril de 2013.

  • Gros Salvat, Begoña (junio de 2000). «La dimensión socieducativa de los videojuegos». Publicación nº 12 de Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2010. Consultado el 3 de abril de 2010.

Israel Acosta

iOS Developer

Programador y geek amante de los videojuegos que no se limita al comer pero que no come de todo, entusiasta de los taquitos en todos sus sabores y colores, películas y libros de ciencia ficción; cyberpunk, synthwave, drum&bass y demás nerdades.